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O Torneio Diário
Um torneio por dia. Compre até 3 ingressos, faça seu melhor tempo e veja o sorteio e o mata-mata no estilo Copa do Mundo no fechamento. Tempos escondidos até lá.
A ideia em um minuto#
Existe um torneio por dia UTC. Todo mundo corre na mesma pista, nas mesmas condições. Você compra um ingresso, corre contra o relógio, e vale o seu melhor tempo do dia. Ninguém vê o tempo ou a posição de ninguém até as inscrições fecharem. Depois, um sorteio no estilo Copa do Mundo coloca os pilotos em grupos, os melhores de cada grupo vão para um mata-mata, e o prêmio é pago conforme até onde você chega.
Você acessa pelo botão Torneio na garagem, que mostra a contagem regressiva para o fechamento.
O dia, em horários#
| O quê | Quando (UTC) | Brasília |
|---|---|---|
| Um novo torneio abre | 00:00 | 21:00 |
| Inscrições fecham | 00:00 do dia seguinte | 21:00 |
| Resultado e prêmios | 00:07 | 21:07 |
Assim que as inscrições fecham, o próximo torneio abre. Nenhuma tentativa pode começar nos últimos 5 minutos antes do fechamento, porque não daria tempo de terminar. A corrida também precisa terminar antes do fechamento.
Ingressos e tentativas#
- 1 ingresso = 1 tentativa (uma corrida). A tela mostra "Ingressos hoje: N de 3".
- No máximo 3 ingressos por jogador por dia, todos pelo mesmo preço. Limite: 2 contas por pessoa; usar mais para ganhar ingressos extras vai contra as regras. Se você divide a casa ou a conexão com outro jogador e bateu num limite, pergunte no Discord #support.
- O ingresso custa o equivalente a US$ 2 em TORQ pela taxa de referência do jogo (no beta, um preço de teste). O preço fica fixo no dia todo, pela taxa da abertura.
- Vale o seu melhor tempo. Uma tentativa mais rápida substitui uma mais lenta; uma mais lenta nunca prejudica você.
- As condições (aderência, vento, janela de largada) são as mesmas para todos e aparecem no sinal verde.
- Seu carro corre como estava quando você começou a tentativa, em plena condição (é usada uma cópia, então o torneio não desgasta o seu carro).
Quais carros podem entrar#
A regra de cada dia aparece na tela do torneio. No lançamento a regra é qualquer carro, todos os dias: um Comum pode entrar, e um Lendário também. Lembre que o carro melhor é mais rápido no relógio, então sua pilotagem e seu carro contam.
Um carro que está à venda no Mercado não pode entrar: cancele o anúncio primeiro.
Sair da corrida e tentativas perdidas#
- Sair de uma corrida antes da chegada encerra essa tentativa na hora. Você fica sem tempo nela, o ingresso continua no prêmio, e você pode comprar o próximo na hora se ainda tiver. Seu melhor tempo anterior continua valendo.
- Uma corrida que não termina, que termina depois do fechamento ou cujo tempo está muito longe do ritmo de uma tentativa real também é tentativa perdida.
Escondido até o fechamento#
Enquanto o dia está aberto, o jogo mostra apenas: quantos pilotos entraram, quantos ingressos foram vendidos, o prêmio, a contagem regressiva, os nomes de quem já entrou (só os nomes, sem tempos) e as suas tentativas e o seu melhor tempo. Não há tabela ao vivo, nem posição, e ninguém pode ver o seu replay. Ninguém consegue copiar o tempo ou o estilo de um rival.
Depois do resultado, tudo fica público: cada grupo com todos os tempos, cada confronto do mata-mata e todos os replays.
O resultado: grupos e mata-mata#
Às 00:07 UTC o dia é resolvido pelo melhor tempo gravado de cada um.
1. O sorteio#
Os pilotos são distribuídos em grupos de quatro (alguns de três quando a conta não fecha) por um sorteio aleatório que qualquer pessoa pode verificar:
- Quando o torneio abre, o jogo publica um lacre: a impressão digital de um número secreto (a semente). Essa semente também define a pista e as condições, então ninguém pode escolhê-las depois de ver quem entrou.
- Quando as inscrições fecham, a semente é revelada. Qualquer pessoa confere que ela bate com o lacre, refaz o sorteio e vê que nada foi manipulado.
2. A fase de grupos#
Dentro de cada grupo, os dois tempos mais rápidos se classificam.
3. O mata-mata#
Os classificados entram numa chave no estilo Copa do Mundo, fixada pela posição no grupo: o primeiro do grupo A enfrenta o segundo do grupo B (A1 × B2), B1 enfrenta A2, e assim até a final. Cada confronto é decidido pelos melhores tempos gravados dos dois pilotos: o mais rápido avança. Se o número de grupos não preencher a chave, os melhores terceiros colocados por tempo entram como curingas; se ainda faltar gente, os melhores classificados passam direto.
Campos pequenos#
- Menos de 3 inscritos: todos os ingressos são devolvidos por inteiro, sem taxa.
- De 3 a 7 inscritos: um grupo com todos; os 2 primeiros disputam a final.
- 8 ou mais inscritos: grupos e mata-mata, como acima.
Prêmios: por fase alcançada#
O prêmio é todos os ingressos vendidos no dia menos uma taxa de 6% (4% para o pote diário, 1% para a tesouraria, 1% queimado). Ele é pago pela fase que você alcançou; a tabela mostra a parte do prêmio que cada piloto eliminado naquela fase recebe:
| Tamanho do mata-mata | Campeão | Vice | Semifinal (cada) | Quartas (cada) | Oitavas (cada) | 16-avos (cada) |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Só a final (3 a 7 pilotos) | 65% | 35% | ||||
| 4 | 50% | 25% | 12,5% | |||
| 8 | 40% | 20% | 10% | 5% | ||
| 16 | 30% | 16% | 8% | 4% | 2,75% | |
| 32 | 25% | 14% | 7% | 3,5% | 1,75% | 1,1875% |
Quem cai na fase de grupos não recebe nada. Os valores são arredondados para baixo e a sobra vai para o campeão. Esses percentuais são valores de lançamento que o time pode ajustar.
Você recebe uma notificação com o seu resultado, e o banner de resultado no topo da tela do torneio mostra o último dia, onde você terminou, quem foi o campeão e um botão para ver a chave inteira.
A trava do carro#
Um carro usado numa tentativa do torneio fica travado na sua conta até o resultado daquele dia (00:07 UTC depois do fim do dia). Enquanto está travado ele não pode ser desmontado por peças nem anunciado no Mercado. Ele continua podendo: correr no circuito mundial, receber manutenção, ajuste e reconstrução, e ser usado na Arena. A garagem mostra um selo de trava nele.
Letras miúdas#
- O beta é somente com carteira, e o torneio roda onde a Arena roda: pode estar fechado em alguns países.
- Bots, scripts e exploits vão contra as regras de jogo limpo (veja Segurança).
- Se um dia não puder ser resolvido normalmente, o time pode devolver todos os ingressos.
- TORQ de teste não vale nada. O resultado vem dos tempos que você faz: não há dados na corrida, e o sorteio só define com quem você fica no grupo, nunca quem é mais rápido.